Heerscharen aus dem Norden

1. Session

Nach dem Kampf auf dem Bauernhof gegen die Ettins und den Bannern im Norden, zieht die Gruppe weiter gen Südosten, um nach Aramith zu gelangen. Dort, im Hort der Magie Aindors, glauben sie, dass die beiden Statuenhälften für eine Weile sicher sein werden. Die Helden ziehen an der Flussseite entlang, um die Flüchtlingsströme auf den Wegen und Straßen zu meiden. Während der Reise diskutieren sie, was schlussendlich mit der Statue geschehen soll und welche Erwartung sie an die Weisen in Aramith haben.

Auf ihrer Reise sehen sie Flussschiffe in der Strömung des Flusses in ihrer Richtung ziehen. Noch in der Ferne, aber nach einigen Tagen Marsch schon viel näher thront Dorowin, der einsame Berg in der Ebene um Aramith. Die Wetter an seiner Nord- und Südflanke unterscheiden sich deutlich. Erstaunlicherweise befindet sich auf ihm keine Festung und kein Wachposten. Aber als Sammelpunkt der magischen Welt wurde noch nie an einen möglichen Angriff gedacht. Während der nächtlichen Pausen verfällt die Gruppe in ihre übliche Routine: Dagh und Theben wachen, Korto studiert die Annalen der Weisheit, die anderen memorisieren. Areth, seit dem Fund der zweiten Hälfte und besonders seit er sie berührt hat, ist immer noch elektrisiert und hat seine wissenschaftliche Abhandlung über die Statue fast vollendet.

Huut-huut findet eine Nacht lagernde Leute nahe der parallem zum Fluss verlaufenden Straße und ein Lager einer Jagdgesellschaft, die groß tafeln. Aber die Gruppe ignoriert sie einfach. Derweil kontaktiert Elara Restrit in Aramith, um ihn auf ihre Ankunft vorzubereiten. Er empfiehlt das Nordtor, wo Garo die Gruppe erwarten wird.

Als sie den Berg hinter sich gelassen haben, tauchen erste Dörfer auf. Die Straßen sind befestigt. Es gibt wieder größere Wirtshäuser. Aber die Gruppe bleibt trotzdem nachts auf freiem Feld.

Aramith ist organisiert als Rat, jede Schule und jede Gilde entsendet ein Mitglied. Die magischen Schulen finden sich in stetem akademischem Wettstreit. Es gibt Adlige, die magischen begabt sind und nicht. Die Gruppe möchte das Wissen der Schulen anzapfen, indem sie von allen erste Ideen sammeln möchte, wie die Erforschung des Ursprungs und Zwecks der Statuenhälften erfolgen könnte. Jede soll sie zu Gesicht bekommen. Aber verwahrt wird sie im Tempel Aramiths.

In Aramith selbst werden keine Waffen getragen, weswegen die Gruppe ihre Waffen größtenteils versteckt. Korto trägt seinen großem Hammer natürlich trotzdem offen. Auch allgemein sind die vielen Scharten und Dellen in ihre Gewandung nicht zu verstecken: Die Spuren der erlebten Gefechte sind zu deutlich. Am Tor erkennen sie aber bald, dass niemand bei Eintritt durchsucht wird.

In Innern der Stadt sehen die Abenteurer herrliche Fachwerkhäuser, die gewaltige Bauten der verschiedenen Schulen umringen. Es ist ein dicht an dicht, ein Schulter an Schulter von Häusern und Gassen, Kathedralartigen Gebäuden und breiten Straßen. Garo hat Elara sofort entdeckt und ist erfreut, sie wieder zu sehen. Umso erstaunter ist er über den Zwerg Korto. Areth klettert derweil von ihrem Wagen herunter und ist überglücklich, wieder zurück in den ihm bekannten normalen Landen zu sein.

Die Gruppe will sofort zum Tempel. Eine Novizin wird voraus geschickt. Viel Volk ist auf den Straßen unterwegs. Alle Wirtshäuser sind voller Gäste. Aber es herrscht keine unnatürliche Hektik auf den Straßen. In der alltäglichen Geschäftigkeit möchte man fast die Gefahr aus dem Norden vergessen. Die Gruppe selbst wird gar nicht beachtet. Einzig Wimbell, die Hexenmeisterin, die auf ihrem Hund Menschenskind reitet, erhält einige irritierte Blicke.

Als sie schließlich Restrit treffen, möchte Areth direkt zur Stube in seiner Schule aufbrechen. Die Kopien seiner Arbeit können jedoch auch im Tempel angefertigt werden. Aber ihn drängt es zurück in seine Welt. Die Helden mögen ihn nachher im Turm der Schule der Erkenntnis aufsuchen. Er will ihnen einen Freund schicken.

Die Gruppe trifft nicht nur Restrit, sondern auch Rida, die Hohepriesterin Aramiths, eine Elfin, die sehr präsent ist. Elara berichtet von dem Erlebten, von Bestien, von den Statuen. Dabei befindet sich die Gruppe mitten im Tempel, aber geschützt von der alltäglichen Geschäftigkeit, und gut mit Speis und Trank versorgt. Restrit rät ihnen, zu Meister [Tosbo] zu gehen. Er ist in der Schule der Beschwörung zu finden. Auf Kortos Nachfrage rät Rida aber dazu, auch alle anderen Meister einzubinden.

Korto fragt auch, wie man sich auf den Konflikt vorbereitet: Herzog Ambrich lagert unweit der Stadt. Aus den Südlanden ist ein Heer im Anmarsch. In Novadfeste sind die Bestien geschlagen. Obwohl Trongsa belagert ist, geht man davon aus, dass bald Entsatz der Paladine dorthin gelangen und das Blatt wenden wird. Weitere Heere aus Bronnigar und Quinn sind ebenfalls auf dem Anmarsch.

Die Statuenhälften werden in zwei sichere Räume im Tempel gebracht, deren Eingänge von Korto und Theben zunächst bewacht werden.

Elara möchte ihre Schwester Riel besuchen. Wimbell lehnt da Angebot ab, Theben ist seltsam verkrampft, seit sie die zweite Hälfte gefunden haben, aber Dagh kommt mit. Bei ihrem zweiten Gang durch Aramith fällt ihnen auf, dass die Stadt größer als Mitzic und bedeutend grüner ist. Es gibt Brunnen, kleine Bäche, mächtige, alte Bäume und verwinkelte Parks und überall kleine Grünflächen. Sie laufen an Häusern aller bürgerlichen Schichten vorbei, von arm bis reich. Zwei Marktplätze passieren sie, einer für die heimischen Händler, groß und fast leer, einer für die angereisten, klein und aus allen Nähten platzend. Der Turm der Beschwörung macht einen über Jahrhunderte gewachsenen Eindruck, wie ein uralter, versteinerter Baum. Überall sind kleine und größere Zugänge, verwinkelte Mauerpartien, kleine und große Erker, Balkone, Gauben auf Dachpartien. Es ist unmöglich, das Gebäude in seiner Struktur mit einem Blick zu erfassen. Hier und da sehen sie Magier in Roben, viele haben ein Luftelementar an ihrer Seite. Ein livrierter Diener empfängt sie am Eingang, fragt nach ihrem Begehr und als er fortläuft, die Schwester zu benachrichtigen, wird sein Posten sofort durch einen zweiten besetzt. Riel freut sich außerordentlich ihre Schwester nach so langer Zeit wieder zu sehen. Sie ist eine mächtige Magierin, die es nicht bereut hat, nie von der Schule fortgezogen zu sein. Ihre Robe ist aus feinem Stoff, sie hat schlanke Gesichtszüge und ihr Haar ziert eine weiße Strähne. Sie lädt die beiden in ihre Gemächer. Sie erzählt von ihren Studien um mächtige Elementare und Elara berichtet von ihren Erlebnissen in der Außenwelt. Trotz der langen Pause ist das Wiedersehen der Schwestern sehr herzlich.

Nachdem die Gruppe und insbesondere Theben eine Gruppe der besten Krieger des Tempels vor den Räumen der Statuen Posten beziehen sieht, fällt ein Stück Rastlosigkeit und Unruhe von ihnen ab. Ein großes Gewicht auf ihren Schultern ist mit einem Mal leichter geworden und die nahe Zukunft wiegt nicht mehr ganz so schwer auf ihrer Brust.

2. Session

Als die Gruppe am nächsten Morgen aus dem Tempel tritt, scheint der Spätsommersonne heller und freundlicher als die gestrigen Tage. Der Himmel ist blauer. Das Leben von den Straßen dringt an ihre Ohren und ihre Blicke fahren an den verschiedensten Fassaden, von Fachwerk zu festem und gewaltigen Mauerwerk hinauf. Sie sind inmitten von Aramith und die gewaltige Schatten, die die beiden Statuenhälfte auf sie geworfen haben, weichen nun für eine Weile von Ihnen.

Korto besieht sich seine Rüstung im hellen Lichte. Er guckt die Straße hinab und hört unweit Hammerschläge. Das helle Pling von Metall auf Metall. In seinem Kopf keimt das Geräusch auf und erblüht: Er meint, kurzes, brodelndes Zischen von Wasser zu hören, den Qualm der feurigen Esse zu riechen und das Gewicht des Hammers in seiner Hand zu spüren. Sein gefasster Entschluss ist eine Schmiede zu finden.

Theben schließt sich ihm an. Er will zum Markt. Garo bietet an, die Novizin Megan mitzuschicken. Sie wirkt eingeschüchtert von den Helden. Ihr Blick ruht mehr auf dem Erdboden als auf ihren Gesichtern, wenn sie spricht.

Megan führt die Gruppe zur Straße der Schmiede, wo überall dichter Rauch aus den Schornsteinen qualmt und die von Schweißgeruch durchtränkte, heiße Luft bis nach draussen auf die Straße wallt. Die rege Aktivität aufgrund der Anwesenheit der lagernden Heere ist unübersehbar. Es gibt nicht eine Esse, die nicht unter Feuer steht, und nicht einen kalten Schornstein. Doch ... eine! Eine Schmiede fällt Korto ins Auge. Sie ist schon etwas heruntergekommen, kein Rauch ist zu sehen. Die anderen Schmiedemeister erzählen, dass [Bor] schon lange nicht mehr schmiedet und er sehr alt sei. Korto klopft beherzt an die Tür. Er hat eine Idee: Wenn schon kein Zwergenschmied, dann ... Eine Stimme antwortet von innen und die Gruppe tritt nacheinander ein. Es ist sehr dunkel und eng. Der Eigentümr, Bor, ist gerade dabei kleine Fässer zu bauen. Seine Augen zeigen einen grauen Schleier. Bor erkennt dennoch bald, dass ihm ein Zwerg aus Underhel gegenüber steht. Als Korto ihm sein Begehr nennt, erwidert er sofort, dass die Schmiede nicht zu verkaufen sei. Aber schmieden dürfe er und während er die Esse befeuere, könne er ihm helfen, die mit den fertigen Gauben einige Fässer herzustellen. Der Rest der Gruppe ist mit einem Mal verschwunden und Korto macht sich ohne zu zögern an die Arbeit.

Der Rest der Gruppe geht zum kleinen Markt. Theben, der seit einiger Zeit sich im Malen versucht, ersteht dort Pergament und Kohlestifte. An einem Uhrmacherstand legt er einige Münzen auf den Tisch und bittet den Uhrmacher, seinen Assassinendolch zu warten. Wenn es sofort sein soll, kostet es extra. Theben willigt ohne zu zögern ein. Darauf zieht der Mann an einem Seil, worauf Tücher herabfallen und den Stand umhüllen. Die Gruppe wartet draussen, während Theben den Uhrmacher und seinen Dolch nicht aus den Augen lässt. Dieser nimmt nach und nach den feinen Mechanismus Stück für Stück auseinander.

Wimbell und Dagh entschliessen sich, neue Umhänge zu kaufen. Wimbell will einen mit besonderen Symbolen. Sie gehen zu einem Tuchhändler und dort erwerbt sie Material für einen Allwetterumhang, Stil Dorowin. Als sie alles beisammen hat, hört Wimbell einen besonderen Pfiff, den sie sofort erkennt, ohne darüber nachdenken zu müssen. Eine Gnomin steht in einer unscheinbaren Ecke. Wimbell zögert kurz, dann geht sie alleine hin und lässt die anderen zurück. Sofort zeigt sich ein Strahlen auf dem Gesicht der Unbekannten. Sie fängt sofort an zu reden, Hiri ist ihr Name. Sie möchte wissen, woher Wimbell kommt, wieweit sie miteinander verwandt sind und was sie sucht. Als sie von den Mantelplänen erfährt, rät sie ihr einen Schneider und Wimbell lässt sich hinführen. Als sie eintreten, heischt Hiri den Schneider an, keine Touristenpreise zu nehmen, und dieser beginnt bei Wimbell Maß zu nehmen. Als er sich nach weiteren Wünschen erkundet, erzählt Wimbell von den nur fühl- und nicht direkt sichtbaren Symbolen. Der Schneider nickt.

Korto hat derweil zwei Fässer für Hochprozentiges gefertigt. Korto, der immer mehr einen Platz in seinem Herzen für den erfahrenen Schmied entdeckt, bietet ihm an, das Augenlicht zu richten. Bor aber lehnt ab. Das sei schon probiert worden und außer Schmerzen sei nichts dabei herumgekommen. Es sei, wie es eben sei. Aber Bor bietet Korto einige Metallstücke an, die einst für das Meisterstück seiner Tochter gedacht gewesen waren. Aber die wollte lieber auf einem Schiff anheuern. Korto ist beschämt. Er beschließt daraus magische Einlagen für seine Rüstung zu fertigen. Am Ende entdeckt er, das sogar noch Metall für ein Paar Armschienen verbleibt. Während er arbeitet, entdeckt er die Erfahrung des alten Schmieds in allen Ecken der Schmiede: In kleinen Kniffen, mit denen sich der Blaseblag leichter bedienen lässt. In allem, das stets an dem Ort ist, wo man es braucht und er gar nicht erst danach suchen muss. Und Korto bemerkt, wie der alte Mann etwas aufzuleben scheint, während er ihn an den einzelnen Schritt am Werkstück teilhaben lässt. Der Schmied erzählt von früheren Erlebnissen und seinen Kindern, und der Tag vergeht wie im Flug.

Theben tritt wieder aus dem Stand es Uhrmachers heraus, sein frisch gewarteter Dolch ist wieder gut versteckt. Er will nun weiter zur Straße der Alchemisten.

Dagh findet zum gleichen Schneider wie auch Wimbell. Hier dient der alte Umhang als Maßprobe. Dagh lässt sich noch für eine magisch verschlossen gehaltene Schnalle begeistern. Morgen Abend wird alles fertig sein.

Wimbell und Hiri sind zu einer Taverne namens "Schäfer und Schild" gegangen, nur ein paar Schritte von der Schneiderei entfernt. Durch die niedrige Türe passen wohl nur Gnome. Hiri ist Schaustellerin, Überlebenskünstlerin und ist dankbar, von Wimbell zu Gewürzwein und gnomischem Eintopf mit Wurst eingeladen zu werden. Während sich Wimbell noch verwundert umschaut und nichts als Gnome und Halblinge erblickt, keimt in ihr ein Gefühl auf, Zuhause zu sein.

Theben hat einen Alchmisten-Großhändler entdeckt, ein Gnom ist der Chef. Er erwirbt 3 Phiolen mit Purpurwurmgift samt Gegenmittel. Außerdem 7 Unzen Blauen Ginster und etwas Lavendel. Mit einer guten Ecke Gold weniger verlässt er hochzufrieden den Laden. Ohne genau hinzuschauen schlendet er etwas die Straße entlang und findet sich plötzlich vor einer Taverne, auf dem Schild am Eingang ein Schäfer und ein Schild. Davor liegt Menschenskind mit hechelnder Zunge und blickt ihn an.

Dagh entdeckt auf dem Markt allerhand Luxusgüter: Weine aus den Südlanden, Pelze aus dem Norden, feine Keramiken. Der Krieg scheint wirklich noch nicht hierhin gefunden zu haben, wenn solche Güter weiterhin im Umlauf sind. Dagh ist fasziniert und zugleich unberührt von all den Dingen, die alle so fern von seinen tagtäglichen Bedürfnissen sind.

Theben vor der Taverne versucht irgendwie, Wimbells Aufmerksamkeit drinnen zu erregen, ohne es allzu peinlich wirken zu lassen. Schließlich tritt der Wirt heraus und er beschreibt ihm die Gefährtin. Kurz darauf erscheint die Gnomin mit Gewürzwein und einem grossen Kessel Eintopf beladen. Theben nimmt ihr etwas ab und gemeinsam laufen und schwanken sie zurück zum Markt. Dem menschlichen Schurken fällt dabei ein Typ auf, der bedarf unbedarft wirkt. Er ist Teil der Menge und fällt nur auf, weil er sich nahtlos in der städtischen Hintergrund einfügt. Er treibt scheinbar absichtslos dahin.

Alle zusammen gehen wieder zur Schmiede und holen Korto ab, der ein Brathähnchen mit dem alten Bor verputzt hat. Die Gruppe geht zurück zum Tempel, aber bricht kurz darauf wieder auf, um sich den Torbogen anzusehen, der sich in Aramith befindet.

Der Bogen ist im Turm der Verzauberung unter dem Schutz von Meisterin Oslin. Diese hatte ein Schreiben geschickt, worin sie um einen Besuch und ein Zepter bittet. Im Innenhof des Turms fallen den Recken zunächst vier Magier auf, die ein kompliziertes Bannfeld aufrecht erhalten. Korto ist fasziniert von der Magie, die sie wirken. Wimbell erkennt, dass sie sich tief mit dem Mechanismus des Bogens verbunden haben. Das Tor im Innenhof selbst ist nur eines unter vielen. Aber schließlich wird klar, dass die anderen Torbögen im gleichen Anschein zur Täuschung gebaut wurden. Oslin ist eine hochgewachsene Elfin, die von zwei weiteren Magierin einrahmt wird. Im Hof kann man sich zwanglos unterhalten. Die Gruppe erfährt, dass es einen Öffnungsversuch gab. Aber dieser ist schon einige Zeit her. Außerdem dass es ein weiteres Tor gibt, zwischen Ligan und Aramith in einer Tempelruine. Beide Tore sind ausgeschaltet, indem der fehlende Teile des Bogens blockiert wurde. Wie Leim, der in ein Schloss gegossen wurde.

Oslin bittet um das Zepter. Die Gruppe zögert, aber lässt sich darauf ein, als die Elfin versichert, keinen Öffnungsversuch damit zu unternehmen. Bei der Übergabe schallt der Gruppe lautes Gelächter entgegen. Verwirrt blicken die Helden einer gelöst wirkenden Oslin entgegen. Sie bittet sie, ihr ins Labor zu folgen. In den Vitrinen dort liegen verschiedene Zepter. In einer unscheinbaren Holzkiste offenbart sich schließlich eine exakte Kopie des Zepters, das Dagh zum Turm mitgebracht hat. Oslin lacht, weil das Zepter sich die ganze Zeit in ihrem Besitz gefunden hatte, aber sie es nicht vermutet hatten. Sie beginnt, etwas über die Wirkweise von Zepter und Bogen zu erklären. Das Zepter sei wie ein Zahnrad, welches sehr kompliziert gefertigt werden müsse, um exakt zu passen. Im heutigen Zeitalter existiere das Wissen dazu nicht mehr. Das Zepter selbst sei nicht von Magie erfüllt, dies sei nur der Torbogen. Aber es stelle ein fehlendes Teil des Bogens dar, ohne den dieser nicht funktioniere.

Bei einem anschließenden Abendessen mit Meisterin Oslin spricht Theben die inneren Wege an.

3. Sitzung

Elara hat den Tag schwatzend mit Schwester Riel verbracht. Auf eine Notiz, die sie von Ihren Freunden erreicht, begibt sie sich ebenfalls mit ihrer Schwester zum Abendessen bei Meisterin Oslin.

Nach einigen Gesprächen über die Torbögen selbst und die Details zum Zepter, das doch an sich magisch ist, aber nicht mit einer Magie geladen, die den Zauber als ganze bewirkt, wandert der Gesprächsfaden zu den inneren Wegen. Theben offenbart seine große Neugier. Er fragt nach möglichen Karten, nach ihrem tieferen Sinn, beschreibt den furchterregenden Wurm aus Seelen, den sie sahen. Als größter Wissender entpuppt sich hier aber Ristrit, der sich an ein Buch zu erinnern glaubt, in dem er auf den einen Tornamen stieß, der der Gruppe den Weg von Mitzic aufzeigte. Das einzig Besondere an diesem Abend scheint Riel, die mit einem Federkiel sorgsam Notizen der Gespräche macht.

Außerhalb Aramiths ziehen weiter die Heere zusammen. Die große Anzahl Truppen aus den Südlanden ist eingetroffen. Ein Zwergenheer wird ebenso erwartet. Die Worte Oslins klingen noch nach, dass jedes Zeitalter auf Aindor mit einer großen Schlacht zwischen den Mächten Novads und Tanrehs endete.

Als sich die Gruppe zur Nacht zurückzieht, weiß Korto, wo er einige nützliche Spruchrollen erwerben kann. Theben versucht sich an einem Bild des Innenhofs und stellt sich vor, wie eines davon auf einen Wagen verladen wird. Wimbell hingegen zieht es wieder zu Schäfer&Schild. Es gibt dort freie Zimmer. Noch nicht müde findet sie im Gastraum eine Gruppe von 6 Halblingen in Rüstung in gleicher Farbe, die unablässig einem Würfelspiel frönen und dabei Bier trinken. Einer trägt anstelle eines Schwertes eine Laute in seinem Gurtzeug.

Wimbell, die zuvor vergeblich versucht, die Gruppe vom Nachbartisch zu belauschen, holt sich einen Wein an der Theke. Dort spricht sich einer der Halblinge an, der ebenfalls noch mehr Hell-dunkel-helles nachbestellt. Er stellt sich als Teil der Garde des neuen Königs Pongurrus Eperplepp vor. Dieser wurde gerade gewählt, damit man auch mit einem kleinen Heer zur Verteidigung Aindors eilen kann. Caradas ist ein weiterer der Gruppe und Taadur ist Herold der Gruppe. Der Herold berichtet lang von ihrer Reise und einem herrlichen Gelage im Wald. Wimbell möchte bei dem Würfelspiel mitmachen und schnell wird ihr ein Platz am Tisch gemacht. Das Spiel ist schnell erklärt: Viele 6 sind zu würfeln und jede Anzahl hat ihren eigenen Namen. Die Gruppe selbst scheint wirklich aus erfahrenen Kriegern zu bestehen. Die Garde besteht aus 46 Halblingkriegern und 216 weiteren Gefolgsleuten, die mit sonstigen Aufgaben betraut sind. Alle kommen aus der großen Sammlung Kjerfelde, die weniger eine Stadt, sondern vielmehr einer lose zusammengewachsenen Sammlung vieler kleiner Siedlungen gleicht. Nach einigem Wein und dem Geklacker der Würfel im Becher in den Ohren steht sie vor ihrer runden Zimmertür und seufzt zufrieden.

Tags darauf ist das Treffen der Schule, die alle die Statue des geteilten Zauberers sehen wollen. Das Programm beginnt mit einem Vortrag Areths, in der er viel erzählt, aber wenig sagt. Vorallem drängt er auf weiter Forschung. Bei der folgenden Diskussion wirft Oslin ein, dass eine Zerstörung auch noch nie probiert wurde. Üblicherweise werden solche Artefakte schlicht gesammelt. Eine Vermutung ist, dass die Entfernung der beiden Hälften wie eine magische Brennweite wirkt. Die Verstärkung wirkt nicht auf die Zauber einer bestimmten Schule und sogar auf göttliche Magie. Die Statue mache aus Unbedarften und Unbeholfenen mächtige Zauberer und die Gruppe spürt den Argwohn der anwesenden mächtigen Zauberer, welcher dadurch hervorgerufen wird. Letztlich wollen die Magie aber die Statue als Waffe mit den Armeen mitführen und auch einsetzen. Die Statue selbst soll im Tempel bleiben. Die Schulen können sie jeweils für einige Zeit, getrennt voneinander, untersuchen.

Die Gruppe erzählt schließlich, wie sie zu den Statuenhälften kam: Korto berichtet von den Bestien, die sie in Mitzic suchten. Elara erzählt von der Pyramide und die Mitschriften des kurzen Aufblitzens eines Verstehens der hohen Sprache. Die Magier wollen daraufhin eine Delegation nach Mitzic schicken, da sie von diesen Vorkommnissen keine Vorstellung hatten.

Schließlich kommt Megan herein und berichtet, dass das Heer der Südlande mit Menschen aus Quinn und der unterjochten Elaron und Minvoul eingetroffen ist. Sie sehen sehr wild aus, bestimmt brauchten sie Beistand.

Danach geht Korto wieder zu seiner Schmiede. Wimbell geht zum Markt und holt dort ihren fertigen meisterlich Umhang ab. Für weitere 23 GP stopft sie die vielzähligen Taschen des Umhangs mit allerlei magischen Utensilien voll. Theben ersteht noch ein Buckler und auch Elara kauft sich ein größeres Schild. Danach werkelt Theben in seinen Gemächern. Keiner soll von dem blauen Ginster erfahren. Später gesellt er sich zu Elara und Ristrit in der Bibliothek.

Als Theben eintritt, sagt Ristrit, dass die Übersetzung von Elaras Texten noch Tage dauern wird. Elara spricht seinen Hinweis mit Rolken und die dunklen Wege an. Ristrits Wissen gründet sich auf das Buch einer Klerikerin aus Quinn namens Mundise. Sie hat die "kurzen" Wege, wie sie sie getauft hat, von Quinn aus erforscht. Wegen der großen Gefahr dort hat sie Forschungen jedoch bald beendet. Sie beschreibt ein Zepter und ein Torbogen im Tempel von Quinn. In dem Buch sind zu jedem der acht Tore die grobe Gegend oder der Ort beschrieben: Tordalk, Aramiths und Quinns sind dabei.

Man beschließt der Armee aus den Südlanden einen Besuch abzustatten.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9